Только я знаю, что этот мир – игра - 2 Глава
Часть 1
New Communicate Online, известная также как Nekomimineko, была признана геймерами как самая дерьмовая игра века. Об этой игре ходило множество легенд, но, если спросить про наиболее впечатляющую, вы наверняка услышите в ответ, что это синглплеер.
Несмотря на наличие в названии таких слов как «Communicate» и «Online», она не просто не MMO (массовая многопользовательская онлайн игра) – в ней не было даже функции взаимодействия с другими игроками. Шокирует, не правда ли?
Ранее я провел небольшое исследование в сети и узнал, что когда-то компания создала «Communicate что-то там», не считавшуюся ни VR-игрой, ни MMO, а скорее серией экшн-игр, а потом решила разработать продолжение в популярном нынче жанре VRMMO, и вот так началась история New Communicate Online.
Новое VRMMO в серии «Communicate» – New Communicate Online. Самое простейшее название из возможных.
Не обращая внимания на ожидаемый недостаток опыта компании в разработке MMO – особенно VRMMO, – с тех пор, как произошел один инцидент с кибертерроризмом (преступники захватили часть серверов VRMMO-игры и подвергли игроков воздействию ярких вспышек и звуков; жертв не было, но многие потеряли сознание и угодили в больницу), правила ожесточились. В итоге компания, похоже, сдалась под гнетом технических проблем и решила сделать из своего нового проекта обычную однопользовательскую VR-игру.
Разумеется, они могли хотя бы изменить название, но тогда им бы понадобилась переделывать рекламу и еще много других вещей, так что компания безрассудно оставила все, как есть. Даже сейчас меня до сих пор поражало, как их игре вообще удалось пройти сертификацию.
Тем не менее, тот факт, что ожидаемая VR-игра стала одиночной, в то время оказался для меня плюсом.
Я мог оставаться в одиночестве весь колледж, так почему должен был общаться с людьми в игровом мире?
Придерживаясь такой мысли, я в приподнятом настроении купил New Communicate Online прямо в день выхода, не особо беспокоясь о жалобах большинства геймеров, что надеялись на многопользовательскую поддержку.
Однако именно тогда дурная слава игры только начала распространяться. Новый продукт компании был доверху заполнен багами и едва функционировал. Он стал самой ужасной игрой в истории.
Некоторые персонажи во время диалога с ними случайно телепортировались, другие, что должны были быть мертвыми по сюжету квеста, появлялись снова, а из-за тайной техники «Теневые клоны Грея», когда, соблюдая требуемые условия, надо было одновременно задействовать три определенных события, появлялось сразу три одинаковых НИПа, что порой вызывало неловкий смех у многих игроков.
Конечно, было бы хорошо, если бы все баги ограничивались лишь смешком, но большинство полностью мешали проходить игру дальше. Например, если выбросить какой-нибудь квестовый предмет, приняв его за мусор, то получить его снова больше не получится, что приведет к невозможности полностью завершить игру. Кроме того, если попытаться пройти одновременно два квеста, в которых используется один и тот же НИП, скорее всего, прогресс одной из сюжетной линии не засчитается, что, опять же, приведет к невозможности полностью завершить игру.
И баги ограничивались не только сюжетом и квестами. Одной из особенностей игры считалась возможность пройти через захватывающие дух сражения с использованием бесконечного количества навыков, и все же даже боевая система вышла довольно сырой.
Если начать с худшего, стоит упомянуть анимацию смерти монстров. При гибели монстры должны были превращаться в частицы света и исчезать, но анимация порой тормозила настолько, что скорость исчезновения монстров замедлялась до абсурда, и на тебя могли напасть, по идее, мертвые противники.
Нет, монстры не атаковали после своей смерти. Тем не менее, если их анимация атаки начиналась прямо перед смертью, то атака завершалась даже после их уничтожения. В результате количество игроков, убитых монстрами с нулем HP, неуклонно росло, и баг стал одной из причин отсутствия популярности у New Communicate Online.
И еще не все.
Основной частью боевки считалось повышение мастерства оружия, однако по каким-то причинам использование мечей поднимало мастерство топора. Ты мог использовать навыки топора с копьем, и в то же время у тебя не получалось активировать навыки лука при использовании лука. И наконец, когда всплыл факт совершенной независимости силы атаки от уровня владения оружием, многие геймеры, что все-таки решились сыграть в эту игру, всерьез взвыли от отчаяния.
Баланс игры тоже трещал по швам. Победа над сильным редким монстром зачастую давала столько же опыта, сколько над обычным. И напротив, опыт с невзрачного маленького моба в подземельях на голову превышал опыт с босса. Встречались даже подземелья, в которых почти не попадалось противников из-за кривого рандома возрождения монстров. Также случалось, что из-за ошибки в параметрах босс высокоуровневого подземелья появлялся на низкоуровневой земле, что приводило к настоящему фестивалю смерти.
Долгожданные навыки, имевшие красивые и зрелищные эффекты в трейлере игры перед выпуском, тоже не избежали своей доли проблем.
Самый известный баг с навыками обычно упоминался как Инцидент Энакина Скайуокера, когда через применение Воздушного Прыжка после соблюдения некоторых условий можно было ходить по воздуху. Недостаток заключался в том, что в некоторых ситуациях вернуться обратно на землю получалось только после совершения самоубийства. И вообще, багов с навыками насчитывалось столько же, сколько звезд на небе.
// «Anakin Skywalker» – отсылка к его фамилии. Ходьба по воздуху (небу) – skywalk. //
Отсюда неудивительно, что нашлись ошибки, что давали сиянию визуального эффекта навыка физическое присутствие, или те, из-за которых фактический диапазон некоторых навыков не соответствовал их анимации и визуальным эффектам. Некоторые особенно уникальные баги часто обсуждались на онлайн-форумах, из-за чего люди стали придумывать им довольно интересные названия.
Наверное, в качестве примера надо бы упомянуть Запретное Комбо: Вспышка Смерти. Оно заключалось в том, что, если наблюдать за применением двух определенных заклинаний с особо интенсивными эффектами, система безопасности, добавленная после случая кибертерроризма, активировалась и выкидывала вас из игры за чересчур громкий звук и яркий свет.
Далее существовало Иллюзорное Широкое Рассечение, когда визуальные эффекты создавали мнимое впечатление, что вы атакуете область длиной в пять метров, когда фактический радиус атаки едва достигал двух.
По какой-то причине иногда диапазон действия навыка покрывал хитбокс персонажа и тут же убивал его при использовании – Мгновенное Самоубийство: Кровавый Удар.
Или, может быть, Меч Жизни: Ярость Убийцы, что при атаке лечил цель. Скорее всего, это происходило из-за ошибки ввода данных, приведших к отрицательному множителю урона. Короче говоря, в игре нашлось место множеству странных навыков.
Впрочем, даже в группе людей, смирившихся со всеми этими багами, прежде всего, из-за интереса их обсуждения, многие сдались, когда дело дошло до крайне важной части геймплея.
Давайте проясним сразу: создатели, что разрабатывали сценарии, определенно не были нерешительными садистами. От бессмысленных ловушек мгновенной смерти, которых невозможно было избежать при первом прохождении, или квестов, по завершению которых не оставалось никакого чувства выполненного долга, а только горькое послевкусие, до событий, что невозможно было завершить из-за оплошностей в настойках, или важных для сюжета персонажей, убитых окружением, а также автосохранения прямо после ивента, что вынудил всех членов вашей группы уйти – многие ситуации просто намекали на то, что они определенно создавались лишь для того, чтобы помучить игроков. Таким образом, с контентом, что просто не должен был присутствовать в РПГ, но который разработчики пытались впихнуть в игру, геймеры хоть с каким-то намеком на нормальность продолжали уходить один за другим.
Даже сама игровая система обернулась для игроков кучей разочарований.
К примеру, рассмотрим процесс создания персонажа. Невозможность вписать в ник цифры была только началом. Когда дело доходило до выбора внешности, считавшейся многими важной частью игры, она предлагала лишь изменение цвета волос, цвета кожи и головных аксессуаров. Все остальное определялось по физическим данным самого игрока, сохраненным в VR-устройстве.
Хуже того, для цвета волос и кожи предлагалось всего по три варианта, а из аксессуаров для головы были доступны лишь восемь видов дизайна кошачьих ушей. Комментарии типа «они сконцентрировались не на тех вещах» или «неужели им так нравятся кошачьи уши» заполнили 2chan.
// 2chan – один из популярных анонимных веб-форумов с возможностью прикреплять к сообщениям изображения (имиджборд). //
Где-то в то время название Nekomimi Cat Offline и расползлось по миру как производное от New Communicate Online.
Когда волнения немного улеглись, прозвище New Communicate Online превратилось в любящее Nekomimineko или, иногда, Nekomemeneko.
Честно говоря, не уверен, что дело тут правда было в любви.
И поскольку игра оказалась такой, как есть, жалобы в компанию-разработчика, как и ожидалось, поступать не прекращали. Что-то вроде «Верните мои деньги!», «Где тут вообще онлайн?!», «Сделайте что-нибудь с багами!», «Все вдруг стало черным, и я не могу двигаться. Что творится?!» или «Вы совсем не заботитесь об игроках!». Фидбек оказался настолько мощным, что некоторые новостные каналы даже крутили сюжеты по телевизору.
Возможно, по иронии судьбы недовольство и привело к тому, что Nekomimineko наконец стала «онлайн игрой», потому что для получения патча исправления ошибок требовалось подключение к интернету, а с багами играть в нее было попросту невозможно.
Патчи выпускались один за другим, и с каждым количество новых багов превышало количество исправленных. Когда счет патчей перешел за десяток, большинство геймеров уже бросило игру.
Даже те, что наслаждались обсуждением ошибок в сети (некто вроде фанатов номер один), в итоге однажды ушли искать новую дерьмовую игру для «избиения».
Праздник закончился.
Что ж, даже тогда я продолжал в нее играть. И вовсе не потому, что у Nekomimineko, как у однопользовательской фэнтези VRRPG-игры, не было конкурентов. Честно говоря, я в нее просто влюбился.
Спустя год после релиза Nekomimineko оставалась таким же дефектным продуктом. Она перестала обновляться, и версии закончились где-то на v1.37. Препятствовавшие прохождению игры баги едва исправили, а ошибки с низким приоритетом вроде багов навыков практически не тронули.
Впрочем, если просто сменить угол зрения, в этом и заключалось ее очарование.
Баги вполне могли считаться еще одной особенностью. Конечно, саму игру просто переполняли ошибки, баланс трещал по швам всюду и везде, а сценарий назвать таковым можно было только с натяжкой. Из-за несправедливых квестов и высокой сложности сначала я хотел уйти из нее навсегда. Тем не менее, однажды с помощью стратегии, до которой даже сами разработчики, несомненно, никогда бы не додумались, мне удалось завершить проблемный ивент, и я кое-что понял.
Несмотря на жестокие квесты, сумасшедший игровой баланс и баги, заставляющие ощущать лишь безнадегу, я почувствовал удовлетворение от победы с помощью собственных мозгов и проницательности.
Иногда через грубую силу, иногда через продуманную стратегию, а иногда через сами баги, радость от преодоления необоснованных препятствий, не имеющих правильного пути решения, было попросту невозможно отыскать ни в одной другой игре.
Я погрузился в сетевой океан, собирая все больше и больше информации, чем кто-либо другой, и посвящал почти все свое время после занятий Nekomimineko. Не будет преувеличением сказать, что больше восьмидесяти процентов моей университетской жизни я тратил на Nekomimineko.
Однако…
— Кто же мог подумать, что я буквально стану жить в игре… — невольно пробормотал я в слух, а затем с иронией посмеялся над собой.
После того, как Рейнхарт оставил меня в городе Рамлих, я самолично провел еще несколько исследований. В итоге я окончательно убедился, что этот мир на удивление точно воспроизводил мир New Communicate Online.
Например, возьмем мешочек на моем поясе. Когда я сунул в него руку, в сознании появилось изображение двух колб с красной и синей жидкостями. Закрепив в мыслях синий флакон и вынув руку, я обнаружил, что в ладони возникла колба, наполненная синей жидкостью.
Это, разумеется, зелье выносливости, данное мне в самом начале игры. Но суть не в этом. Что примечательно, когда я вытащил довольно увесистый флакон, размер и вес мешочка не изменились.
Если бы такое произошло в реальном мире, то лишь благодаря волшебству или какому-то сверхъестественному явлению. Именно так я определил, что этот мир отличался от прежнего.
Более того…
«Это пустая трата ресурсов, но… Ух!»
Я изо всех сил кинул зелье в землю.
Пузырек с зельем врезался в землю, и стеклянные осколки с громким треском разлетелись в стороны, после чего в месте столкновения возникло голубое сияние, а примерно через секунду до ушей донесся приглушенный звуковой эффект.
*бах*
Я наклонился вниз и тщательно исследовал местность. Осколков стекла не осталось. Зелье исчезло без следа.
В Nekomimineko существовало три способа использования зелий, а именно: выпить, применить или бросить.
Выпивание содержимого, очевидно, применяло его эффекты. Заливание раны тоже работало. И, наконец, для использования зелья на товарище во время битвы можно было просто кинуть его. В реальной жизни такое бы ни за что не сработало, но, если разбить зелье, оно исчезало вместе с флаконом, излечивая цель.
Вот так стало ясно, что этот мир не подчинялся законам физики реального, а вел себя в соответствии с правилами игры. Тем не менее, еще не конец.
В Nekomimineko существовала до сих пор не исправленная ошибка при бросании зелья – так называемый «Звук… Отстает» баг.
Понятия не имею, что надо было сломать, чтобы появилось нечто подобное, и все же по какой-то причине при разбивании зелья между визуальным эффектом и звуковым появлялась примерно секундная задержка, что и подтвердилось минутой назад.
«Иначе говоря, этот мир – полное воспроизведение New Communicate Online со всеми ее ошибками.»
Из всех игровых возможностей только меню нельзя было использовать.
Причина того оставалась неясной, и я не имел ни малейшего о ней понятия. Вполне возможно, функции сохранения, загрузки и выхода из системы, к которым давался доступ через экран меню, оказались слишком уж похожими на игры.
Навыки и магия объяснялись самой концепцией мира фэнтези, а уровни и HP отражали численные представления о силе человека. Однако меню, сохранение и загрузка разительно отличались. Их концепция реализовалась только в вымышленном мире и не подходила для действительно существующего.
Выходит, вот почему эти функции пропали при создании мира. Хотя правду я не знал. Я лишь понимал, что раз меню для меня закрыто, не стоит об этом забывать.
Отсутствие возможности открыть меню доставит немало хлопот. Проблемы со статусом персонажа тоже важны, однако самой большой проблемой являлась невозможность сохранения и загрузки. Я много раз пытался что-то сделать, стоя у городского монолита, местной точки сохранения, но, что бы я не предпринимал, ничего не вышло. Ни сохранить, ни загрузить игру не удалось.
Значит, второго шанса не будет.
Я столько раз погибал в игре, что бессмысленно даже начинать считать свои смерти, и отчетливо помнил, что происходило после гибели. После смерти игрока его зрение затухало, он терял контроль над своим персонажем, и открывалось меню, предлагавшее произвести загрузку или вернуться на главный экран. Если меню нельзя было использовать, тогда при смерти…
«Проклятье, да вы надо мной издеваетесь!»
Отсутствие возможности открыть меню означало невозможность выйти из системы, остановить VR-устройство и вернуться в реальность.
Пусть кто-то мог управлять VR-устройством из реального мира или активировать его защитный механизм, основным способом возвращения из виртуального мира в жизнь оставалась команда.
То есть метод с наибольшей возможностью вернуть меня в мой старый мир был заблокирован до того, как я успел его опробовать.
«Старый мир, да…»
Я долго думал о старом мире.
В основном я ходил в университет и редко общался с семьей. Если не смогу вернуться за несколько недель, мой кредит за первый семестр попросту прогорит, и никак это потом не исправить.
Если вы спросите, каково мое самое большое сожаление по тому миру, я отвечу: у Nekomimineko не будет продолжения. Сложившаяся ситуация в какой-то мере означала, что теперь я могу делать в Nekomimineko все, что пожелаю, и больше мне не стоит об этом беспокоиться, но… Не то чтобы я доволен произошедшим.
«Я должен как-то вернуться в реальность! Вернуться в свой мир!»
Одно дело наслаждаться игрой, и совсем другое – жить в ней. Мир Nekomimineko слишком безжалостен.
Когда я решил несмотря ни на что вернуться обратно, сквозь щели в дом проник порыв ветра.
— К-Как холодно!
Холодный вечерний ветер безжалостно окутал тело. В игре температура не ощущалась, но теперь, когда этот мир стал моей новой реальностью, она чувствовалась превосходно.
— Ладно, с завтрашнего дня обязательно начну усердно трудиться. А пока лучше отдохну в гостинице.
Разочаровавшись в очередной неприятности, я торопливо направился к гостинице.
Часть 2
— Проблема. Денег-то у меня и нет.
Я успешно арендовал комнату в единственной городской гостинице, но плата в этой игре была непомерно высока, из-за чего я потратил большую часть имевшихся у меня средств.
Конечно, HP запросто восстанавливались, если просто где-то отдохнуть, поэтому в теории не было никакой необходимости останавливаться в гостинице. Однако теперь, когда игра стала реальностью, скорее всего, ночью температура упадет еще ниже. И больше всего в этом мире, что больше не был игрой, моя гордость не позволяла спать на улице.
В мыслях о будущем я решил, что хотелось бы прожить хотя бы несколько дней.
«Может, стоило попросить Рейнхарта по крайней мере оплатить комнату?» – пришла мне в голову запоздалая мысль.
Существовал вариант зарабатывать деньги на битвах с монстрами, и все же это означало риск для жизни. По возможности перед сражением я бы предпочел максимально к нему подготовиться.
«Неужели больше ничего не остается? Безопасный способ достать немного денег в городе…»
В голове роилось бесконечное скопление информации о Nekomimineko. В поисках чего-нибудь полезного я сконцентрировался на городских квестах и сокровищницах.
Зачастую легкие квесты и сокровищницы не содержали ничего стоящего, поэтому что-то удобное для меня в данной ситуации не вспоминалось…
— О…
Нет, кое-что есть.
Квест, который можно было выполнить без сражений и не выходя за пределы Рамлиха и который давал довольно приличную сумму.
— Наследие вора Мелипе.
Если вы хоть раз читали детективы или приключенческие романы, наверняка сталкивались с до предела сложными предсмертными записками или полными секретов картами сокровищ.
Иногда за этими событиями стояли даже очень логичные причины, однако, если задуматься, кто перед смертью вообще будет оставлять остроумные и бессвязные сообщения? И раз они сами хотели ими воспользоваться, зачем рисовать такие подробные карты?
Ладно, в любом случае, историю «Наследия вора Мелипе» в игре реализовали как квест. «Предав товарищей и сбежав с сокровищами, Мелипе был пойман и убит, но, сколько бы их не искали, драгоценности, украденные Мелипе, найти так и не удалось. Получив записную книжку, случайно оставленную Мелипе, вы тоже присоединитесь к поиску сокровищ, руководствуясь сокрытыми внутри подсказами.»
Таково было описание квеста. Стандартный сюжет поиска сокровищ.
Проблема квеста заключалась в том, что после прохождения трех разных подземелий вас встречало открытие, которое удивило бы даже Синюю птицу: «На самом деле сокровище зарыто на заднем дворе дома Мелипе!»
// Возможно, имеется в виду Синяя птица счастья. //
Зачем рисовать карту чего-то, что спрятано на заднем дворе? Ты что, правда хотел, чтобы твое сокровище нашли?! В смысле, те люди, которые так долго искали клад, для начала могли бы тщательно проверить его задний двор! В общем, я жаловался на много вещей, но сейчас преисполнился благодарности от всей души.
«А дом Мелипе-то прямо за этой гостиницей.»
***
Несколько минут спустя…
— Так, вроде на месте.
Я узнал нужный двор по игре.
Окружение немного отличалось, так как я никогда раньше не заходил сюда ночью, и все же место было верное.
Без особого ивента в Nekomimineko не разрешалось выполнять действия вроде копания земли или поломки стен. Даже в «Наследии Вора Мелипе» без нахождения подсказок во всех трех подземельях и выполнения всех условий выкопать сокровище было невозможно. Тем не менее, раз этот мир стал реальностью, ограничения не должны были действовать.
— У корней дерева… Тут, кажется?
Определившись с местоположением, я воткнул меч в землю и продавил его на несколько футов вниз, после чего получил награду в виде звука столкновения острия с чем-то плотным.
// 1 фут – 0,3048 метра //
— Джекпот!
Пытаясь скрыть нарастающее возбуждение, я стал выкапывать захороненный предмет мечом и голыми руками.
Впрочем, если говорить объективно, прямо сейчас я рылся на чужом заднем дворе – определенно подозрительное поведение.
Вкупе с чувством вины за пропуск всего квеста в моей голове каким-то образом возникла мысль, что я совершаю нечто очень плохое.
В стремлении как можно быстрее покончить с этим я лихорадочно копал землю.
Почва оказалась намного тверже, чем я предполагал, и рыхлить ее вышло той еще задачей. К счастью, сокровища были закопаны не так глубоко.
Спустя всего несколько минут перед глазами у меня появился маленький сундук с сокровищами.
— Хе-хе-хе, я сделал это…
И хоть я не приложил почти никаких усилий, я чувствовал, что достиг чего-то невероятного.
Я торопливо огляделся. Похоже, никто меня не заметил.
Аккуратно подняв сундук, я покачал его и обнаружил, что он оказался на удивление увесистым. Тяжесть в руках превратилась в томительное ожидание ценности содержимого. По сюжету игры это событие происходило в середине, поэтому оно того стоило.
Еще одна причина убедиться, что меня никто не видел. Я снова осторожно осмотрел местность… Кажется, чисто.
— Похоже, никто за мной не следит, да?
Мой текущий статус не отличался ничем примечательным. Если бы на меня напал хоть наполовину приличный вор, шансов на победу у меня бы было ровно ноль.
Погодите, история с Мелипе произошла больше пятидесяти лет назад. Скорее всего, теперь о его существовании никто не знал, и охота за сокровищем прекратилась. Не было никакой причины сторожить сундук, да и вряд ли кто-нибудь догадывался, что внутри скрыто что-то ценное. Я ведь даже больше не копаю, поэтому не должен вызывать подозрения.
Хм-м, ладно, нет проблем… Надеюсь.
— Все хорошо, все хорошо.
Не о чем волноваться. Отмахнув чувство страха в сторону, я еще раз огляделся, стараясь сохранять спокойствие.
Видишь?.. Никого.
Тем не менее, в лишней осторожности не было ничего плохого, поэтому, осмотревшись в последний раз, я поспешно покинул задний двор дома, крепко приобняв сундук и склонившись вперед, чтобы никто его не увидел.
Только после возвращения в гостиницу до меня дошло, что это, наверное, выглядело еще более подозрительным.
***
— О, с возвращением, парень! Ужин…
— Извините, я подойду позже!
Быстро распрощавшись с хозяином гостиницы, я метнулся в свою комнату, не прекращая прижимать к себе сундук. И хоть я не делал ничего сложного, дыхание полностью перехватило.
Я вспомнил, как однажды Маки рассказала мне о случае, когда ей надо было принести в школу двести иен, чтобы сдать на какое-то мероприятие, и все прохожие стали казаться ей грабителями.
Тогда я подумал, что какой смысл параноить из-за двухсот иен, но сейчас ее отлично понимал.
// В анлейте было указано 200 долларов, но в комментариях верно отметили, что, возможно, произошла ошибка. //
Конечно, сейчас я вел себя не как параноик, и все же, по крайней мере, точно испытывал хотя бы десятую часть ее ощущений.
— О-Отлично!..
Опустив сундук с сокровищами на кровать, я застыл перед ним.
У меня получилось успешно донести сундук до своей комнаты, но это была лишь половина работы. По центру коричневого сундука находился кодовый замок, не позволяющий его открыть без правильной комбинации.
— Сделаем это!
Я отчетливо помнил нужные цифры.
12076
Повторяя их про себя вновь и вновь в ходе всего «Наследия вора Мелипе», я с точностью их запомнил.
Оставалась только одна проблема…
— Будет скверно, если облажаюсь.
При попытке открыть сундук неправильной комбинацией выпускался разряд тока высокого напряжения. С моим нынешним статусом такой удар стал бы для меня последним.
Ну, заполучить его было нелегко, поэтому настоящей проблемой стало бы, если бы я попросил помощи, и сундук бы украли.
Затаив дыхание, я выбрал цифры на кодовом замке.
— Один… Два… Ноль… Семь… Шесть.
Затем внимательно их перепроверил.
Один, два, ноль, семь, шесть.
Ладно, выглядит прилично. Все числа выровнены в ряд, ничего лишнего.
Что может пойти не так? Правильно, ничего.
— Хорошо, а теперь откроем его!
Я положил руки на обе стороны крышки сундука.
Стоит просто поднять его, и сундук откроется. Либо меня поджарит до смерти.
Нет, этого не произойдет.
Я был уверен, что комбинация верная. Единственное, что осталось, чтобы получить сокровища Мелипе, – просто немного приоткрыть крышку.
Я пристально уставился на сундук.
12076
Цифры не изменились. Все в порядке.
Так, стоп, а они точно правильные? Что если на самом деле там «12067»?
Нет, это просто невозможно. В конце концов, код я помнил отлично.
— Ха-а-а-а…
Я убрал руки с сундука, глубоко вздохнул и вытер пот с ладоней.
— Успокойся, ты можешь это сделать! — подбодрил я себя.
В голову пришла идея использовать меч, но я тут же ее отбросил.
С током использовать меч бессмысленно.
Прежде всего, я не мог ошибиться в цифрах, поэтому мне не доставало только храбрости.
Все хорошо.
Сундук был в том же месте, что и в игре, так что комбинация, без сомнений, осталась такая же.
Убедив себя, я начал медленно открывать сундук…
— Эй, парень! Ужин уже…
— Уа-а-а-а!!!
***
Услышав за спиной чужой голос, я резко вскочил и обернулся.
Из-за двери выглядывало потрясенное лицо хозяина гостиницы.
— Ты чего так орешь? Хочешь, чтоб у меня приступ случился?
— Ч-Чт!..
Мои губы дрожали, и наружу не вышло ни звука.
Хозяин гостиницы пожаловался на внезапный крик, но я был шокирован куда больше. Я правда думал, что мое сердце вот-вот вырвется из груди.
— Т-Тогда стучитесь, прежде чем войти!
— А? Ну да, прости. Не ожидал, что дверь не закрыта, моя ошибка. Кстати, что я пришел. Стол уже накрыт, все готово.
При виде его, потирающего свою лысоватую голову, мой гнев поутих.
В конце концов, я помню, как мне сказали, что еда входит в стоимость, так что отчасти это моя оплошность.
— Спасибо. Я скоро спущусь, можете подождать внизу?
— Ага, понял. Сегодня тут только ты и еще один гость, поэтому поторопись, идет?
Похоже, эта гостиница не особо популярна…
— Хорошо.
Убедившись, что хозяин гостиницы вышел и спустился вниз по лестнице, я вернулся в комнату и закрыл дверь, после чего решил снова бросить вызов сундуку.
— Ну что за дурацкое клише…
Я опустился на колени перед кроватью.
Сундук был открыт.
Судя по всему, когда я услышал чужой голос позади и подпрыгнул, я его открыл.
Я заглянул внутрь. Сундук был до краев набит сверкающими камнями и драгоценностями.
Итак, в первый же день моей жизни в игре…
Я стал богатым.
Часть 3
Второй день моей жизни в игре.
Выбравшись из гостиницы, первым делом я направился в лавку инструментов.
Сокровища Мелипе состояли из огромного количества драгоценных камней и украшений, из которых я тут же экипировал редкие кольца Максимального повышения выносливости и Ускоренного восстановления выносливости, а остальное без колебаний продал.
Не придумав ничего безопаснее, чтобы носить клад с собой, в итоге я пошел в лавку с тем же сундуком, и только когда последний самоцвет был продан, и соответствующая сумма Элементов перешла в мой кристалл, я наконец успокоился.
Каждый раз, когда я сворачивал за угол, я боялся, что какой-нибудь разбойник на меня нападет, а любой прохожий, попадавшийся мне на глаза, походил на грабителя. Короче говоря, не следовало мне тогда смеяться над Маки.
Даже когда я добрался до лавки, беспокойство, что ее хозяином овладеет жадность, и он на меня нападет или станет расспрашивать, как драгоценности попали ко мне в руки, меня не отпускало. К счастью, ничего подобного не произошло.
Я получил сумму денег, что вроде бы примерно напоминала запомненную по игре, и вышел наружу под идеальную деловую улыбку торговца и его дежурную фразу «Спасибо за визит!».
Кстати, в Nekomimineko валюта хранилась в специальных кристаллах и являлась магической силой, более известной как «Элементы», с помощью которой можно было совершать покупки и заключать сделки.
Магия в этом мире развивалась семимильными шагами и достигла той степени, что требовалась для создания вещей и разжигания огня.
Согласитесь, вполне логично, что в таком мире обладающая предельно стабильной ценностью магия стала единой денежной валютой, куда более практичной нежели редкие металлы или драгоценные камни.
Иначе говоря, эта система явно разрабатывалась с учетом истории фэнтезийного мира… Хотел бы я сказать, но, судя по слухам, только такую штуку смогли придумать разработчики, чтобы ввести в игру некое подобие карточных платежей, к которым мы все привыкли в современное время.
В наши дни бумажные деньги и монеты давно стали выходить из оборота, и необходимость считать количество золотых и серебряных монет вышла бы сплошной неприятностью.
Ну, я так считаю. Совершать покупку просто прикоснувшись к кристаллу и перечислив необходимую сумму – разве не превосходно?
Что важнее, наибольшим преимуществом подобной системы считалась невозможность краж. Не надо было постоянно следить, например, за самоцветами и бояться, что их украдут. Как только деньги попадут в кристалл, без разрешения они никуда не денутся.
Другими словами, я наконец могу спокойно отдохнуть.
С другой стороны, если владелец кристалла погибал, ограничение снималось, и никто не отрицал существование людей, способных убить ради денег, но я решил об этом просто не думать.
Таким образом, на руках у меня было 175000Э.
Учитывая, что начинал я с 500Э, я значительно разбогател.
Награды за квест напрямую исходили из его трудности. «Наследие вора Мелипе» приходилось на середину игры и для завершения требовало прохождения трех подземелий и решения головоломок, так что награда за него была на порядок больше той, на которую рассчитывали новички.
Однако, раз уж мы говорим о Nekomimineko, полагаться на игровой баланс тут не приходилось, так что существовали квесты с мелкой наградой за целую кучу неприятностей. Впрочем, в «Наследии вора Мелипе» она полностью соответствовала затраченным усилиям.
Кроме того, что никак не связано с темой, разве начальная сумма в 500Э не слишком мала?
Одна ночь в гостинице обошлась мне в 400Э. Получается, меня отправили в путешествие ценой в чуть больше дня? Как безрассудно.
— Теперь я могу купить новое снаряжение. Но для начала следует зайти к Старику Туто.
// Old Tuto (tutor – наставник). //
Старик Туто – бывший авантюрист и, как можно заметить по его имени, полезный обучающий персонаж. Он рассказывал игрокам о правилах приключений и дарил авантюристам необходимые для них предметы, поэтому не посещать его было бы глупо.
Старик Туто давал три предмета.
Аналог инвентаря в этом мире, Сумка авантюриста, позволяющая хранить намного больше вещей, чем кажется со стороны.
Нечто вроде практически неограниченного хранилища, Ящик предметов.
И, наконец, квестовый предмет, Таинственный клочок бумаги.
Каждый из них становился незаменимым помощником в игре, особенно если я собираюсь закупить снаряжение, для чего мне определенно понадобится Сумка авантюриста. По принципу действия Мешочек авантюриста с начала игры от нее совсем не отличался, но он зачастую использовался лишь для расходных предметов и вмещал всего шесть типов материалов. Кроме того, в нем невозможно было хранить большие вещи, такие как снаряжение.
Но и Сумка авантюриста имела свой предел, поэтому при необходимости можно было воспользоваться Ящиком предметов. Если говорить точнее, то это скорее право использовать один из городских Ящиков предметов, чрезвычайно полезных при хранении снаряжения и других неактивных предметов.
Последняя вещица, Таинственный клочок бумаги, была важна не меньше.
Хоть он и выглядел как обычный кусок макулатуры, исписанный неразборчивыми каракулями, он являлся квестовым предметом, необходимым для прохождения сюжета. И поскольку на первый взгляд он не казался особо примечательным, когда инвентарь заполнялся, возникал соблазн его выкинуть, но это привело бы к тому, что игрок попросту застрял бы посреди сюжетной линии.
Хуже того, через какое-то время после выбрасывания предмет исчезал, и тогда становилось невозможным завершить игру. В основном внимание к этому предмету привлек выпущенный когда-то патч исправления ошибки.
— Хм-м…
Не особо хотелось пересекаться с тем стариком и снова терпеть его навязчивость, разговорчивость и упрямство. Также он частенько оправдывался, что плохо слышит, но случалось это только когда ему было удобно. В любом случае, выбора не оставалось.
Да, знаю, грех жаловаться, когда получаешь бесплатные предметы…
В итоге я направился к дому Старика Туто.
***
Вскоре я успешно получил предметы от Старика Туто. Рассказывать особо нечего, так что просто скажу, что даже в этом мире Старик Туто оставался все тем же Стариком Туто.
— Теперь я наконец могу начать сбор снаряжения.
Я похлопал по новенькой Сумке авантюриста.
Как и в случае с Мешочком авантюриста, Сумка авантюриста предназначалась для хранения и извлечения вещей. С ней у меня без лишних хлопот получится закупать снаряжение.
Но что делать?
Лавки в Рамлихе не торговали ничем особо полезным. Разумеется, вещи в них были намного лучше моих стартовых шмоток, и с ними, думаю, время поднятия уровня намного сократится. Но если я собрался максимально подготовиться к сражениям, лучше попытаться придумать что-то еще.
В таком случае я должен стремиться либо к получению награды за квест, либо полагаться на дроп с монстров. Тем не менее, монстры у Рамлиха не отличались высоким уровнем, и все доступные квесты представляли собой ранние игровые. Да, исключения вроде «Наследия вора Мелипе» иногда встречались, взять хоть скрытое на окраине города подземелье с высокоуровневыми мобами, которое открывалось после прохождения основного сюжета.
Вот только очевидно, что с моим нынешним уровнем и снаряжением такое подземелье приведет меня к верной гибели. Однако, в зависимости от обстоятельств, вполне существует возможность натолкнуться на какое-нибудь мощное оружие.
— Что ж, наверное, мне следует туда сходить.
Все мои мысли направились к одному конкретному дому.
***
— Кто бы мог подумать, что я снова сюда приду…
Руководствуясь своими смутными воспоминаниями, я добрался до совершенно обычного на вид дома, что находился недалеко от центра города.
Да, дом ничем примечательным не выделялся, однако внутри находилось уникальное оружие, Ширануи, которое, скорее всего, даже попадало в тройку лидеров моего личного рейтинга. Впрочем, пусть словосочетание «уникальное оружие» и звучало внушительно, оно означало лишь единственный в своем роде предмет, который нельзя было получить никаким другим способом.
И поскольку Nekomimineko не являлась онлайн игрой, честно говоря, не было никакого смысла собирать несколько копий одного и того же оружия, так что от заявленной уникальности ничего не оставалось.
Например, Ржавый Длинный меч (АТК 3), что был со мной с самого старта, не встречался больше нигде, поэтому его тоже классифицировали как уникальное оружие.
— Да уж, ностальгия…
В этом доме жил старик по имени Ланг. В отличие от Старика Туто, он был спокойным и тихим человеком.
По окончании цепочки квестов Ланга игрок получал нужный мне меч, Ширануи. Но, опять же, квесты были довольно хлопотными.
Во-первых, чтобы сблизиться, приходилось не раз навещать Ланга, после чего он доверял тебе письмо своему сыну в столицу. Таким образом, цепочка представляла собой вот что: доставить письмо сыну Ланга; когда сын попросит об одолжении, выполнить его; получить ответ сына на письмо и доставить его Лангу.
В самом конце истории, когда Ланг получал письмо…
— Вроде как в коллекции моего старика завалялось какое-то оружие. Мне в нем нужды нет, так что не стесняйся, бери любое.
После диалога появлялась возможность заполучить Ширануи.
Не так-то просто.
Однако даже без награды в виде самого мощного оружия на своем уровне, Ширануи, квест стоил того. Как ни удивительно, для квеста Nekomimineko его история оказалась хорошей.
Сомнения и едва ощутимая со стороны любовь, которую нелюдимый Ланг испытывал к своему сыну, что уехал в столицу, и вина с конфликтом, которые вынудили его сына покинуть отца. Видеть, как они мирятся и сближаются с помощью доставленных мной писем, было так приятно и трогательно, что, не успел я этого осознать, как на мои глаза навернулись слезы. Один из тех редких квестов, после которых я искренне обрадовался, что решил их завершить.
В то же время, если спросите меня, хочу ли я повторить, я определенно отвечу, что нет.
Прежде всего, сблизиться с Лангом было невероятно сложно. Для получения квеста на письмо приходилось слушать рассказы Ланга как минимум раз пять, но провернуть такое удавалось не всегда. Если правильно помню, мне пришлось заходить сюда больше десятка раз.
Нет, я бы не сказал, что характер у Ланга сложный, скорее довольно замкнутый. Так что, если тщательно не подбирать слова, разговор уйдет в никуда, и событие прекратится.
Когда он говорит «Прошу, приходи снова», значит, он буквально выставляет тебя за дверь, и на следующий день придется заново слушать ту же историю. В игре мне казалось, что он просто надо мной издевается, повторяя одно и то же, так что я гадал, произойдет ли подобное и в этом мире.
Я правда хотел это проверить, но никакого желания начинать все с начала у меня не было. Мой главный приоритет – получение Ширануи, и я должен сообразить, как побыстрее его раздобыть.
— Что же мне делать…
Я нарезал круги у дома Ланга.
Если уж на чистоту, то сам по себе квест грозил мне определенными сложностями.
В основном моя жизнь в качестве студента в университете концентрировалась на играх, так что мои коммуникативные навыки к этому моменту значительно ухудшились. Да даже если нет, я все равно ужасен в переговорах. Как мне вообще с ним разговаривать?
— Ну же, давай!
Перестань трястись. Тебе же удалось добыть сокровища Мелипе?
На этот раз все тоже будет хорошо.
— Глубокий вдох…
Я несколько раз глубоко вдохнул и выдохнул.
В любом деле первый шаг является ключевым. Если у него сложится обо мне хорошее первое впечатление, я легко получу Ширануи!
Стараясь взять себя в руки, я постучал в дверь дома Ланга.
— Прошу прощения! Я слышал, у вас есть знаменитый клинок! Могли бы вы мне его продать?
***
Несколько минут спустя.
Передо мной лежал меч.
Ширануи [Меч, Большой меч]
Атака: 91
Вес: 8
Сродство: Нет
Специализация: Нет
Оружие моей мечты, Ширануи, теперь у меня!
Деньги действительно правят миром!
Часть 4
Получив Ширануи без каких-либо проблем, я ходил в приподнятом настроении и размахивал им, пока меня вдруг не озарила одна важная мысль, после чего я застыл.
— Погодите секунду, как я вообще экипирую эту штуку?
С самого момента прибытия в этот мир мне так и не удалось открыть меню. Это относилось не только к системному меню с функциями вызова и времени, но и к игровому, состоящему из окна статуса и выбора сохранения и загрузки.
В Nekomimineko управление снаряжением осуществлялось с помощью соответствующего окна снаряжения, с помощью которого оно и менялось.
Такая механика запрещала смену экипировки другого персонажа, и при простом поднятии неэкипированного оружия невозможно было использовать с ним навыки. Даже при ударе эффекты оружия не применялись, так что в нем не было никакого смысла.
Все потому, что по тем или иным причинами снаряжение НИПов включало и довольно личные вещи.
Если бы существовала возможность удалять снаряжение, то наверняка нашлись бы такие извращенцы, что тут же попытались бы раздеть женщин-НИПов. Однако игра имела рейтинг PG, поэтому подобное определенно обернулось бы для разработчиков той еще морокой…
// PG (Parents Guidance Suggested / Детям рекомендуется смотреть с родителями) – рейтинг, присуждаемый материалам с нерекомендуемым для детей содержанием, в том числе: нагота в ограниченной степени, легкие ругательства и умеренные сцены насилия. Явные сексуальные сцены и сцены употребления наркотиков отсутствуют. //
А, и твой собственный персонаж с полным отсутствием экипировки показывался в нижнем белье. Короче говоря, обнаженка абсолютно отсутствовала.
Неужели я не смогу использовать долгожданный Ширануи на полную?..
— Нет, стойте. В таком случае, выходит, кольца тоже не действуют?
Я экипировал их, просто надев на палец, но по правилам игры это не считалось фактической сменой снаряжения.
— С другой стороны, кольцо должно меняться в размерах, чтобы соответствовать пальцу, и у меня получилось. Или нет?
Я нахмурился, сбитый с толку.
— Ладно, тогда стоит провести небольшой тест.
***
Пробираясь по случайным переулкам, я искал безлюдную просторную поляну.
— Выглядит сносно.
Между двумя домами нашлось приличное место, достаточное, чтобы группа детей поиграла в прятки.
В дальнем углу участка, огороженном камнями, росли цветы, а слова «Цветочный садик», написанные корявым почерком, вызвали у меня слабую улыбку.
«Мне надо быть осторожнее, чтобы ненароком их не затоптать.»
С этой мыслью я взял в руки свой меч – не Ширануи, а Ржавый Длинный меч, – а затем…
«Шаг!»
Я не совершу одну и ту же ошибку дважды. Если стану произносить название навыка вслух, потом не оправдаюсь, если кто-нибудь увидит, как я комбинирую навыки. Вот почему я просто активировал его мысленно.
— !
Резкое ускорение.
Погрузившись в это краткое, но давно знакомое чувство преодоления законов физики, я стиснул зубы.
За доли секунды, когда мои ноги коснулись земли…
«Рассечение!»
Не упуская времени, я активировал Рассечение и, обдумав немного момент, дождался взмаха.
«Шаг!»
И снова использовал Шаг.
Разумеется, у меня получилось.
В прошлой стычке мне не позволили потратить ни одной лишней секунды, а сейчас я решил тщательно проверить состояние своего тела. Я еще мог продолжать.
«Рассечение!»
Я вновь перешел в Рассечение в конце навыка.
Эту комбинацию я использовал для победы над женщиной-разбойником. Тогда без кольца у меня мгновенно перехватило дыхание, и продолжить бы не получилось, а сейчас…
«Еще не все! Шаг!»
Я использовал очередной Шаг.
Рассечение перешло в Шаг, и мир перед глазами вдруг поплыл.
— Ух-х!..
В груди слабо кольнуло – предупреждение о скором окончании выносливости. Но не так больно, как в прошлый раз.
Не останавливайся!
«Рассечение!»
Боль в груди мешала сосредоточиться, но смена навыков стала для меня уже чем-то вроде рефлекса.
Так же, как десятки тысяч раз до этого, я перескочил на Шаг и завершил его Рассечением.
— Ха-а-х!..
Я наконец достиг предела.
Когда взмах закончился, и послекастовое оглушение спало, я глубоко вздохнул и рухнул на землю.
— Ха-а-а… Ха-а… Ху-х.
Пытаясь отдышаться, я обдумал произошедшее.
Сомневаться не приходилось, количество связанных навыков определенно увеличилось. Конечно, потребление выносливости могло снизиться с повышением мастерства навыка, но не настолько.
«Эффект кольца работает!»
Теперь, когда я во всем убедился, пора перейти к следующему вопросу.
— О-ох.
Едва не споткнувшись, я поднялся на ноги, после чего закинул в сумку Ржавый Длинный меч и вытащил Ширануи. С ним…
«Рассечение!»
Я активировал навык. Следом мое тело автоматически пришло в движение. Руки поднялись вверх вместе с мечом, а затем резко опустились вниз!
На секунду мне показалось, что клинок со свистом рассек сам воздух.
Вот что значит высокоуровневое оружие. Навык один и тот же, а эффективность совершенно другая.
— Навык сработал.
Я использовал навык с Ширануи, а значит, снаряжение можно было экипировать даже без меню.
— Может, раз игровой мир стал настоящим, меню заменил более реалистичный метод?
Мысль пришла мне в голову совершенно неожиданно, но гипотеза оказалась не такой уж плохой.
— Хм-м-м…
Я почувствовал, как что-то вертится на языке, но ничего вспомнить не удалось.
— Ладно, без разницы.
Я был искренне рад, что снаряжение менялось без лишних хлопот. Теперь, когда главная проблема решилась, и поляна оказалась идеальным местом для тренировок, мне захотелось опробовать еще несколько вещей.
— По-моему, хорошая идея.
Отмена навыка буквально была применением следующего навыка во время использования первого, но она не означала, что это можно сделать когда угодно. Новая активация действовала только в точках отмены – установленных временных промежутках, которые различались в зависимости от навыка.
Некоторые говорили, что Nekomimineko имела наибольшую сложность отмены навыков из-за коротких точек отмены, но за ней скрывалось нечто большее.
Большая часть навыков в Nekomimineko обладала двумя или несколькими точками отмены. Отмена навыка в первой точке называлась короткой отменой, а отмена в поздних – длинной.
До сих пор я использовал только простую длинную отмену. Если у меня получится совершить отмену в короткой точке, в обмен на высокую сложность мне предоставится возможность использовать гораздо больше интересных приемов.
— Отлично.
Я убедился, что свободного пространства передо мной достаточно.
Длинная отмена Шага и Рассечения позволяла избежать послекастового стана, но при короткой отмене этих навыков возникал совершенно другой эффект.
Навык Шаг отправлял игрока на огромной скорости в указанное направление, постепенно замедляя его в воздухе при приземлении. Вторая точка отмены начиналась при касании ног земли, а первая – когда после максимальной скорости тело начинало замедляться.
Иначе говоря, при короткой отмене игрок преодолевал только половину общего расстояния, но в результате избавлялся от медленного остатка.
Короткая отмена Рассечения была куда поразительнее.
Вторая точка отмены Рассечения наступала во время завершения удара меча. Что удивительно, первая точка отмены была установлена сразу после начала замаха, но еще до выполнения самой атаки!
С первого взгляда могло показаться, что это делает применения навыка бессмысленным, и все же существовал один способ его использовать.
Практически мгновенная отмена навыка давала возможность тут же связать его со следующим. То есть, сократив Рассечение с помощью короткой отмены, появлялся шанс дважды активировать один и тот же навык за малый промежуток времени!
Комбинация коротких отмен Шага и Рассечения позволяла двигаться с молниеносной скоростью.
Она вышла настолько мощной, что, когда в интернете появилось видео с ее использованием, большинство людей подумали, что это очередной баг, а после объяснения, что тут нет никакой ошибки, форум заполнили слова удивления и восхищения.
Не будет преувеличением сказать, что все, кто смотрел то видео, пытались изучить показанную технику.
Тем не менее, как я уже говорил, короткие отмены были сложны в исполнении. Кроме того, сразу после перехода из Шага в Рассечение приходилось почти в тот же миг снова переходить из Рассечения обратно в Шаг. Стоило пропустить хоть долю секунды, и следующий навык не активировался.
Так что многие игроки, не раз провалив строгие тайминги, сдались и прозвали короткую отмену Шага и Рассечения продвинутой техникой Nekomimineko.
Комбинация сверхбыстрых сочетаний отмен с невероятной скоростью движения при успешном выполнении получила название «Скоростной Рывок отмены».
После долгий тренировок (точнее, игры целыми сутками) мне наконец удалось полностью освоить этот Скоростной Рывок отмены.
В начале игры он служил самым быстрым способом перемещения и, как преимущество, предоставлял возможность в любой момент использовать другой навык. Если в этом мире он все еще действовал, в будущем он мне определенно пригодится.
«В последнее время после изучения более удобных навыков я его не использовал. Но тело-то должно помнить!»
Пусть в игре эта комбинация была одной из самых сложных, я верил, что справлюсь.
Пришло время показать, чему я научился, потратив всю свою яркую университетскую жизнь на Nekomimineko!
— Готово.
Я убедился, что моя выносливость полностью восстановилась.
Меч наизготовку… Погнали!
«Шаг!»
Тело резко ускорилось, но времени раздумывать не было.
Я чередовал команды одну за другой.
«РассечениеШаг… РассечениеШаг… Рассечение!»
Я двигался вперед с поразительной скоростью и наконец завершил последний удар, не став его отменять…
*в-ш-ш-ш*
Я слышал, как ветер свистит в ушах.
Следом я понял, что остановился на противоположной стороне поляны с опущенным вниз мечом.
«Получилось!»
Преисполненный волнением, от которого я даже не обратил внимания не сбитое дыхание, я крепко сжал пальцы в кулак… и кое-что заметил.
— А…
На одной из маленьких тропинок между домами с ошеломленным выражением лица за мной наблюдала одна небольшая фигура.
Маленькая девочка, вышедшая, наверное, из ближнего дома.
Судя по лейке в руке, она и была хозяйкой небольшого цветочного сада.
«Вот дерьмо!..»
Мое лицо побледнело.
Она видела, что я делал?
Как лучшая отмена навыков, Скоростной Рывок отмены давал огромную скорость, превышавшую эффект любого обычного навыка. Пусть меня видел лишь ребенок, мой секрет мог быть раскрыт.
Если в городе начнут распространяться слухи, это обернется для меня огромной проблемой. Стоит ли мне заставить ее молчать? Нет, погодите, она ведь еще ребенок, так что лучше найти какое-нибудь оправдание.
Впрочем, не успели мои пришедшие в беспорядок мысли выдать решение, как девочка заговорила:
— Мистер, ваши движения какие-то грубые.
— Че?..
Тихо хихикнув, девочка ушла, оставив застывшего меня позади.
Я наблюдал, как удаляется ее спина, а на лице у меня повисло пустое выражение. Только через несколько секунд после того, как она скрылась из виду, мне удалось выдавить из себя болезненный ответ:
— В-В каком смысле грубые? Надеюсь, ты хорошо поливаешь эти цветы…
Итак, Сома Сагара потерпел первое поражение после прибытия в игровой мир.
Часть 5
— Йа-х!
С криком я замахнулся Ширануи на монстра передо мной – знаменитого, но слабейшего моба в Nekomimineko, Злизь.
Чего и следовало ожидать от оружия с середины игры. Ширануи рассек Злизь, словно масло, разом предав ее гибели.
Но в тот самый миг ко мне метнулась другая Злизь.
— Ха-х!
Я встретил прыжок Злизи ударом Ширануи, от чего ее тело распалось в воздухе почти на идеальные две половины.
Однако…
— У-у!
Даже после рассечения на части Злизь не остановилась и влетела в меня, заставив слегка пошатнуться.
Столкнувшись со мной, куски Злизи упали на землю. Я убедился, что они начали исчезать и наконец опустил Ширануи.
— Да уж, не стоило в конце расслабляться.
В Nekomimineko после начала атаки монстра, даже если он погибнет в процессе, и его HP упадет до нуля, она все равно завершится. Такова уж была особенность Nekomimineko, о которой никогда не стоило забывать.
Я уговаривал себя оставаться спокойным, но, похоже, не успел заметить, как напряжение охватило мое тело.
«Ну, не так уж и больно.»
Видимо, дорогие доспехи, на которые я раскошелился, исправно делали свое дело, и я не получил никакого урона от останков Злизи.
Кстати, я уже победил двух противников и не выбил с них никакого дропа. С другой стороны, шанс выпадения предметов удваивался, если нанести смертельный удар по особым точкам, называемым еще критическими, но со Злизи не выпадало ничего мне необходимого, так что я не стал тратить лишние усилия.
— А теперь сразимся с кем-нибудь посильнее.
Я кивнул сам себе и направился к другой локации.
***
Когда та маленькая девочка своими словами полностью сломила мой дух, я решил отправиться на равнины, чтобы хоть как-то восстановить уверенность в себе.
Метнувшись в лавку бронника, я прикупил набор мифриловых доспехов, самой мощной брони в Рамлихе.
Наконец, после кучи мелких хлопот вроде того странного взгляда торговца, когда я сказал, что хочу приобрести мифрил, при себе имея лишь снаряжение новичка, или просьбы помочь мне надеть только что купленную броню, потому что понятия не имею, как это вообще делать, и знать не знаю, как, например, запихивать бумагу в проемы между пластинами, чтобы повысить свои шансы на выживание, мне удалось закончить свою подготовку, встать в крутую позу перед зеркалом и завершить поход по магазинам без каких-либо серьезных проблем.
С новым снаряжением я попросту не мог здесь погибнуть. Мне захотелось как можно скорее опробовать доспехи, и я тут же кинулся в поля, позабыв об аксессуарах, расходниках на восстановление и прочих подобных вещах.
На северных от города равнинах я сразился с самым слабым монстром в Nekomimineko, Злизью, и ее аналогом, Жуткой Злизью, но они оказались слишком слабыми.
Один удар Ширануи обрекал врага на смерть. Более того, хоть мифриловая броня из лавки Рамлиха была высокоранговым предметом ранней игры, она полностью поглощала все атаки Злизи, словно их для нее вообще не существовало.
Каждая атака становилась финальной, и урона по мне не проходило никакого. Бои стали настолько односторонними, насколько это в принципе возможно.
В результате, пусть я понял, что в этом мире могу убивать монстров, не чувствуя абсолютно никакой вины или раскаяния, я так и не смог узнать, как хорошо буду действовать в опасной ситуации, ведь сражался только с безвредными монстрами.
Скорее всего, чтобы опробовать себя в настоящем бою я должен был отправиться к локации с более сильными монстрами. Сейчас я находился в самой слабой области игры, на поле к северу от Рамлиха, известном как Равнины Новичков, где обитали противники где-то третьего уровня. К западу отсюда располагался Лес Начал с монстрами пятого-шестого уровня, но для меня, похоже, и они были не такой уж большой проблемой.
Я переместился на другую сторону города, отправившись к Плато Печати к югу от Рамлиха с противниками двадцать пятого уровня.
Хотя мой уровень и мастерство оружия оставались по-прежнему низкими, качество снаряжения было сравнительно высоким. Полагаясь на инстинкты, я бы сказал, что мощность моих атак достигла примерно сорокового уровня даже без использования навыков, а защита колебалась на уровне авантюриста двадцатого. Монстры двадцать пятого уровня не представляли для меня большой угрозы.
С другой стороны, если буду вести себя небрежно, и меня убьют, станет совсем не смешно, так что я решил для пробы сразиться только с легкими мобами, однако…
— Вот зараза, меня засекли!
Стоило мне выбраться из города, как глаза наткнулись на группу из двух гуманоидных монстров, на головах которых красовались красные шапки, – Красные колпаки.
Красные колпаки принадлежали к семейству Гоблинов, но по сравнению с Гоблинами пятого уровня обладали куда большей враждебностью и высоким уровнем. Если правильно помню… их уровень был двадцать четвертым.
«Простите, но вы станете моей первой целью.»
Секунду поколебавшись, я подумал, что раз их только двое, у меня есть шанс, и решил ввязаться в бой.
Сразу с обоими сражаться было рискованно, поэтому, не успели они на меня наброситься, я сосредоточился на первом Красном колпаке и активировал Шаг, после чего с помощью длинной отмены связал его с коротким Рассечением и перешел в следующий Шаг.
— Ги-и?.. — подал голос Красный колпак, но было уже слишком поздно.
Красный колпак достиг зоны действия Рассечения.
— Наслаждайся!
Рассечение активировалось с моим криком.
Красный колпак даже не успел вскрикнуть, как Ширануи без усилий рассек его тело надвое.
— Уг-х!..
Я не сдержался, и из глотки вырвался сдавленный хрип.
В итоге на секунду моя рука дрогнула, не желая лишать жизни гуманоидное существо. Единственное спасение заключалось в том, что ощущение удара близилось больше к игре, нежели к реальной жизни.
Ладно, не время размышлять о морали. Не дав второму Красному колпаку времени атаковать, я ринулся отменой Шага вправо и подождал, пока сойдет эффект послекастового стана, прячась за побежденным первым.
Когда оглушение спало, и я снова смог свободно двигаться, труп первого Красного колпака исчез, оставив меня лицом к лицу с последним.
«А теперь попробуем не использовать навыки.»
Я убедился, что с навыками легко способен перехватить инициативу и прикончить врага одним ударом, поэтому, полагаясь на это как на запасной план, решил опробовать собственные силы.
— Ги-и! Ги-и-и!
Нож Красного колпака с визгом хозяина устремился ко мне, и я уклонился, отступив в сторону и специально не используя навыки. Когда мимо просвистел острый клинок, по телу пробежала дрожь, но я успешно избежал атаки.
Далее я легко отразил вертикальный взмах и последовавший за ним выпад, для чего мне не понадобился ни Шаг, ни Рассечение.
«Я могу это сделать!»
Несмотря на страх и волнение, нахлынувшие на меня благодаря крайней реалистичности происходящего, я двигался как в игре. Я насквозь видел его медленные удары, а техника противника была предельно проста.
«Судя по всему, Два движения Гоблинов здесь еще действуют!»
Конечно, неудивительно, но монстры типа «Гоблин» имели только две разновидности атаки: либо сблизиться и размахивать оружием вверх-вниз, либо бросаться на цель.
То, что НИП женщина-разбойник вела себя не как в игре, причиняло мне небольшое беспокойство, но движения монстров оставались теми же. Чрезвычайно полезная информация на будущее.
Кстати, это относилось не только к Гоблинам. Большинство монстров в Nekomimineko обладали ограниченным набором движений.
В отличие от человеческих движений и ИИ и так далее, которые использовались практически во всех VR-приложениях и шли со стандартным пакетом настроек, движения и ИИ монстров для фэнтези игр обычно разрабатывались с нуля, чтобы соответствовать определенной игре.
Как полный профан в VR-играх, компания-разработчик Nekomimineko полностью провалилась в создании монстров. Тем не менее, в данный момент я был им за это искренне благодарен.
— Сейчас!
Наблюдая, как Красный колпак начинает прыжок, я отскочил в сторону, уклоняясь от атаки, и тут же обрушил на его беззащитную голову Ширануи.
Чистая работа!
Я тут же отступил, вспомнив, что произошло со Злизью, но Красный колпак даже не думал нанести мне ответный удар и просто исчез, растворившись в воздухе.
Единственное, что осталось после него на земле, – красный колпак.
Мой первый дроп с монстра, низкокачественный предмет, который можно было продать за деньги. Как и ожидалась, эта механика игры тоже сохранилась.
Кроме того, после победы над сильным монстром я ощутил, как в теле начала бурлить сила.
Повышение уровня.
— Похоже, у меня все-таки получится относиться к этому миру как к игре.
Подняв красный колпак с земли, я оглядел местность в поисках следующей добычи.
Некоторое время я оставался на Плато Печати, чтобы убедиться, что без проблем могу здесь сражаться.
Кстати, когда атака все же достигала меня, я действительно чувствовал боль. Следовательно, если получу слишком много урона, и мои HP упадут до нуля, оставался шанс по-настоящему погибнуть. Не следует действовать слишком самоуверенно.
Что натолкнуло меня на эту мысль, так это монстр в облике собаки, прозванный Бешеной Гончей. Пропущенный из-за ее большой ловкости удар заставил меня на миг поразиться болью, что прошла по всему телу. Пусть от атаки я лишь вздрогнул и не потерял способность продолжать бой, я понял, что, если в игре смертельный урон ощущался не сильнее легкого оцепенения, здесь меня ожидает настоящий водопад страданий.
С тех пор прошло уже несколько часов. Я привык к сражениям в этом мире и получил довольно много уровней. Даже боевые инстинкты, взращенные в игре, стали постепенно ко мне возвращаться, и я обнаружил, что в дополнение к Рассечению также могу теперь применять другой базовый навык, Боковой удар.
Впрочем, большую часть моей нынешней силы, скорее всего, составляло оружие.
— Ох, Ширануи – лучший.
Без сомнений, его сила атаки превосходила подавляющее большинство аналогов, но куда важнее было то, что я к нему привык. В игре я в основном использовал мечи, поэтому Ширануи с такой же длиной клинка лежал в руке предельно естественно.
Оружие делилось на категории вроде мечей, копий и тому подобное, и его класс определял длину самого оружия. В основном, это произошло потому, что в Nekomimineko диапазон эффектов навыков имел фиксированные значения и никак не вязался с настоящим радиусом действия оружия.
Может, со стороны не сразу понятен принцип действия, поэтому стоит представить, что произойдет, если использовать один и тот же навык с двумя оружиями одного класса, но разной длины.
Например, возьмем самый длинный меч и самый короткий.
По идее, дистанция поражения длинного меча намного больше короткого, но из-за проделок Nekomimineko при использовании навыка дальность действия двух мечей становилась одинаковой.
Отсюда следует, что при активации навыков возникли бы определенные несоответствия, когда атакующий с длинным мечом не наносит урон, а атакующий с коротким – наоборот. Вот почему разработчики решили сделать мечи одной длины, копья – другой и так далее.
Кроме того, многие классы оружия имели продвинутую версию, как меч ниндзя у кинжала, пика у копья и катана у меча.
Продвинутая версия обладала как своими преимуществами, так и преимуществами основного класса, поэтому каждый меч ниндзя считался еще и кинжалом и позволял использовать навыки и меча ниндзя, и кинжала. Разумеется, его радиус действия совпадал с радиусом действия кинжала.
Таким образом, как катана, Ширануи имел дальность поражения меча и соответствующие навыки владения мечом.
— С этим мечом я… Ой-ей!..
Погрузившись в собственные мысли, я не заметил, как наткнулся на лежавший на земле булыжник.
Я упал на колени…
— Ох!..
И оказался лицом к лицу с натуральным Богом демонов.
Страх пронзил мой позвоночник.
— Э-Это… статуя Бога демонов.
Я наткнулся на статую Бога демонов. Такие часто встречались в локациях, контролируемых демонами.
По сюжету Nekomimineko большое обилие монстров в Королевстве Лихт объяснялось запечатанным где-то поблизости Богом демонов. Владыка демонов желал возродить Бога демонов и заполучить его силу, поэтому насылал на эту страну орды монстров, чтобы ее захватить.
Мое приподнятое настроение мгновенно испарилось.
Последний босс игры, Владыка демонов Конца, имел двести пятидесятый уровень. Уровень скрытого босса, Фрагмента Бога демонов, определенно превышал трехсотый.
Пусть в самой игре он не появлялся, если этот мир соответствовал ее сеттингу, то наверняка основное тело Бога демонов где-то существовало.
А раз так, способны ли люди победить нечто подобное?
Выходит, мой восторг от победы над противниками двадцать пятого уровня просто смехотворен.
— Мне надо тщательно продумать, что я собираюсь делать дальше, — поднявшись, тихо пробормотал я.
Вообще-то такая мысль должна была прийти мне в голову намного раньше, но меня настолько поглотила эта игра, ставшая реальностью, что я настойчиво продолжал ее игнорировать.
«Сейчас определенно не время праздновать.»
Если бы этот мир создавался по нормальной игре, проблем бы не было.
Я бы неспешно повышал уровень, становясь сильнее с каждым шагом, раз за разом побеждал врагов и с наградой за них лениво проживал свою жизнь. Такой вариант вполне бы меня устроил.
Однако мир Nekomimineko сам по себе в принципе не сочетался с такими понятиями как спокойная игра и безопасная жизнь.
Принудительная плохая концовка по истечении времени. Разрушение города из-за нашествия монстров. Развал страны из-за неистовства НИПа-чародея. Вторжение особого монстра.
Бесчисленное количество разных событий, если их не исправить, приводило к кошмарным последствиям, и повсюду игрока поджидала опасность внезапной смерти.
Тем не менее, пытаться преодолеть их так, как я делал в игре, тоже было рискованно.
Полностью игру я прошел лишь благодаря функциям сохранения, загрузки и сброса. Кроме того, я всегда находился в безопасности, поэтому знал, что никаких особых хлопот не возникнет, если где-нибудь облажаюсь. Теперь же, когда мир игры не отличался от настоящего, это было попросту нереально.
Что важнее, даже если мне каким-то чудесным образом удастся одолеть Владыку демонов, вполне вероятно, что ничего не решится.
Nekomimineko больше концентрировалась на побочных историях. Хоть победа над Владыкой демонов технически считалась завершением игры, она отнюдь не означала ее окончание. Наверное, правильнее будет сказать, что у этой игры в принципе не было определенного конца.
Я отлично все помнил. После уничтожения Владыки демонов и десятиминутных титров, которые невозможно было пропустить, меня внезапно закинуло не на финальную кат-сцену и не на главный экран, а обратно в то место, где я находился. Я вернулся в город, где затем прошло несколько дополнительных ивентов, а потом действие плавно перетекло в скрытое подземелье. Однако на этом новые события заканчивались, хоть я и завершил игру.
Подводя итог, можно сказать, что победа над Владыкой демонов и зачистка игры совсем не означали, что этот мир станет безопаснее, а вероятность моего возвращения в реальность была еще ниже.
И вообще, даже если я ценой титанических усилий одолею последнего босса, Владыку демонов, и скрытого босса, Фрагмент Бога демонов, кто сказал, что истинный Бог демонов не выйдет из тени? Представить невозможно, что у меня получится победить врага, которого я ни разу не видел.
— Мне надо найти способ вернуться.
Да, игры я люблю, но это же не означает, что я хочу жить в игровом мире. Магия и навыки, конечно, штука захватывающая, а сражения с монстрами будоражат кровь, однако, если спросить меня, согласен ли я жить в таком мире взамен на риск для жизни, я определенно отвечу: нет.
В голове тут же промелькнули бесчисленные сцены моих игровых смертей. Случалось, что меня буквально расшибали в лепешку монстры; случалось, что меня целиком проглатывала слизь; случалось даже, что я попадался в ловушку окаменения или паралича, и меня потом медленно пытали до смерти.
Ничего не имею против таких игровых моментов. Большая часть боли блокировалась, и мне приходилось лишь начинать заново с последней точки сохранения. Но подобная участь в этом мире…
По телу пробежала дрожь. Рука со стиснутым в ней Ширануи тряслась.
— Это не шутка. Я должен выбраться из этого гребаного места как можно скорее.
К счастью, я вспомнил об одном способе, с помощью которого мог вернуться в родной мир.
Гарантий никаких не было, а уровень риска зашкаливал. Смерть поджидала на каждом шагу, но все лучше, чем навсегда остаться здесь.
— Тогда я не должен впустую тратить время!
Чтобы воплотить свой план в жизнь, мне надо стать сильнее.
Либо самому обрести могущество, либо найти могущественных союзников.
Если продолжу сидеть в этом городе, ничего не получится.
— Так, а теперь… Чего?
Только я хотел определиться со следующим шагом, как заметил нечто странное.
— Что это? Пыль?
Пыльный вихрь? Подобное вообще существовало в этом мире? Пока я раздумывал, в уме возникла мысль куда хуже.
— Стоп, погодите секунду. Сколько я уже здесь торчу?
Я спросил себя, но ответа не последовало. Меню с указанием времени больше не существовало.
Если истинная причина пыльной бури совпадала с моими предположениями, то все очень скверно.
Я попытался поспешно покинуть это место, однако…
— По… жа!.. гит… мне!..
Едва слышимый из-за ветра голос оповестил меня, что уже слишком поздно.
Она идет.
Единственный и неповторимый персонаж, способный похвастаться впечатляющим достижением – главенством как в рейтинге самых популярных НИПов, так и самых непопулярных.
Ее шокирующее появление принесло ей любовь многих игроков и негодование еще больших. Она…
— Девочка-Поезд приближается!..
Выдержка из NekomiminekoWiki>> Глоссарий Nekomimineko
Ловушка людоящеров (Событие)
Прозванный Убийцей новичков, этот ивент обернулся смертью для многих новичков.
Событие отличается высокой сложностью. Даже если знать, в чем заключается уловка, остается опасность в лице сильного противника. Тем не менее, события можно избежать, просто не приблизившись к повозке. В таком случае, разумеется, людоящеров уничтожат, однако при невозможности прохождения рекомендуется попробовать этот способ.
***
Кровавый Удар (Навык)
Навык кинжала темного элемента. Знаменитый навык самоубийства.
По неизвестной причине диапазон действия навыка всегда перекрывает хитбокс персонажа, поэтому игроки с большой силой атаки мгновенно погибают после активации навыка. Тем не менее, навыки, направленные на самого игрока, являются полезными, поэтому некоторые его используют.
***
Ширануи (Оружие)
Одно из основных оружий середины игры.
Обладатели меча особенно выделяют, что сложность игры сильно зависит от того, как рано получено это оружие.
Однако после 100-го уровня полезность оружия сильно снижается, поэтому по возможности замените его или улучшите.
***
Старик Туто (Персонаж)
Знаменитый старик, которого знают все. Очень заботливый, но очень разговорчивый.
Если попытаться его поторопить, начинает многословно рассуждать на тему того, что нынешней молодежи недостает терпения, поэтому старайтесь не перебивать его, несмотря ни на что. Некоторые верят, что выслушивание его долгих монологов является частью обучения.